mercredi 18 mai 2022

Découverte ludique : Jojo le Pigeon Narcoleptique

Rien que le titre de ce jeu a retenu mon attention. Cosmo Duck a de nouveau fait un jeu simple mais cette fois en Print and Play. 

L'histoire est simple. Chaque joueur incarne un à quatre pigeons plus ou moins délirants et avec une tendance à la narcolepsie. Cela va être compliqué pour eux d'échapper aux griffes du chat de gouttière Rizzo.

Pour y échapper, il faut s'envoler vite et haut. Chaque joueur va lancer entre 1 et 4 dés pour son pigeon. Le pigeon avec le plus petit résultat va se faire plumer et dévorer. Et seul gagnera le dernier pigeon en vie...

Simple jeu de lancer de dés et de chances, me direz vous ? Certes mais quelques subtilités pimentent le principe de base. 

  • Il est interdit de lancer moins de dés que le joueur précédent.
  • Un Double conduit le pigeon à la narcolepsie. Le jeu tourne alors à la tragédie alors que Rizzo laissera s'envoler tous les pigeons encore éveillés mais mangera tous les pigeons narcoleptiques....
  • Le Triple et le Quadruple ont également des effets bonus (que je ne dévoilerai pas ici pour ne pas gâcher les surprises).

Le jeu est assez simple pour y faire jouer des enfants même petits (il leur suffit de savoir compter les dés et classer des chiffres). Le matériel est très basique : 8 cartes pigeons, 1 cartes Rizzo et 4 dés. Les règles tiennent sur 9 cartes. Et le côté Pigeon stupide plait beaucoup.

Après le jeu a les défauts de ses qualités. Les parties peuvent être frustrantes en cas d'élimination rapide. A peu de joueurs, on va des fois sacrifier ses pigeons pour obliger l'adversaire à lancer 4 dés et à devenir narcoleptique. A beaucoup de joueurs, les éliminés du premier tour risquent d'attendre sans rien faire une grosse poignée de minutes. Cela reste un jeu simple bien adapté aux joueurs jeunes ou occasionnels (mais ma P'tite Crevette bien formée ludiquement l'a trouvé "simple mais amusant".)

Cosmo Duck lance un financement participatif en Indiegogo le 30/05 pour au choix un Pnp ou une version physique.

jeudi 24 mars 2022

Découverte ludique : Splendor

 Il y peu, le Collectionneur a participé à un concours de Space Cowboy. Ayant reconnu Machiavel (entre autre), j'ai reçu mon lot juste à temps pour les vacances avec P'tite Crevette et Ourson.

Il s'agissait du jeu Splendor (que je ne possédais pas encore). Il était attendu avec impatience par toute la famille. Aussitôt reçu, il fut déballé, aussitôt déballé, il fut joué (Heureusement j'avais eu l'opportunité de lire la règle en ligne).

Le thème est certes très artificiel mais il suffit à enrober la mécanisme de façon plaisante. Nous devons en tant que joailliers de la Renaissance rassembler matières premières et artisans afin d'attirer les nobles en visite et de s'imposer comme le meilleur (cad celui qui a le plus de points à la fin de la partie).

Les mécanismes de jeu sont simples et assimilables très rapidement. 

A chaque tour, le joueur peut 

- Prendre des ressources brutes  (Différentes pierres précieuses) soit 2 identiques (si il en reste au moins 4 dans la pile) soit 3 différentes. Les jetons ressemblant à ceux du poker font leur petit effet.

- Réserver une carte (avec une réserve maximum de 3) et prendre un jeton joker (l'Or). La carte ne peut alors être achetée que par soi-même

- Acheter une carte en payant les ressources et la poser immédiatement (cartes disponibles à tous ou réservée en main)

Chaque carte posée permet de générer 1 ressource et peut éventuellement rapporter des points de victoire. 

Le jeu commence donc petit puis rapidement la joaillerie se crée et on finit par pouvoir acheter des cartes de plus en plus couteuses et donc de plus en plus rentables niveau points. 

Petite subtilité, des nobles (et de réels personnages historiques) peuvent devenir des mécènes de l'atelier. Il faut rassembler assez de ressources brutes d'un type précis (en général 3 fois 3 différentes ou 2 fois 4 différentes) pour les intéresser à notre cause. Chaque mécène rapporte 3 points de victoire. 

La fin de partie se déclenche dès qu'un joueur atteint 15 points de victoire. Chaque joueur effectue cependant son dernier tour ce qui permet des retournements de situation...

Les mécanismes sont assez simples pour que dès la deuxième partie, ma P'tite Crevette gagne contre moi en mode deux joueurs.
Depuis sa réception nous avons dû réaliser une bonne vingtaine de parties (chacune durant entre 15 et 30 minutes). 

Mais une surprise nous attendait. Un deuxième colis était annoncé. L'ayant reçu un poil plus tard, nous avons découvert un carton encore plus gros contenant le tapis de jeu.
Il est assez joli, bien grand et résistant et permet de jouer avec l'extension.


Merci encore Spacecowboy

vendredi 24 décembre 2021

Joyeux Noël !


 Le Collectionneur, Me la Collectionneur, P’tite Crevette et Ourson vous souhaitent un joyeux Noël !


mardi 7 décembre 2021

Rangers of Shadow Deep : Libérée, délivrée....

 Et maintenant voici venir le froid et la neige, voici venir une reine puissante venu soutenir le royaume voisin avec ses compagnons....

Elsa est la reine d'Arendelle et grande sœur d'Anna. Elle est née avec un don spécial : le pouvoir de créer ainsi que de contrôler la neige et la glace. Pendant son enfance, elle utilisait ses pouvoirs pour jouer avec sa petite sœur, Anna. Mais elle vivait en réalité dans la peur, hantée par le matin où elle a failli tuer sa sœur à cause de ses pouvoirs. Elle a tout fait pour les cacher et essayer de les maîtriser, mais elle ne put les contenir le soir de son couronnement. Accusée de sorcellerie, elle s'enfuit hors du royaume et ses fortes émotions déclenchèrent un hiver éternel sur Arendelle.

Anna, en plus d'être la princesse et petite sœur de la reine d'Arendelle, était avant tout une jeune fille qui ne réfléchissait pas toujours avant d'agir. Elle a passé la majorité de son enfance à être séparée de sa sœur sans savoir pourquoi. Pleine d'optimisme et d'attention, elle a tout fait pour ramener Elsa qui s'était exilée après avoir malencontreusement répandu un hiver éternel sur le royaume.  

Le renne Sven est, depuis leur plus jeune âge, le meilleur ami de Kristoff, un baroudeur des montagnes, qui le considère comme son propre frère et lui prête bien plus de qualités qu’à n’importe quel humain. Orphelins, le hasard leur fait croiser la route d’une femelle troll, Bulda, qui décide de les adopter et de les élever dans sa tribu. Devenus adultes, Kristoff et Sven ont quitté leur famille de trolls et sont devenus des experts de l’extraction et du commerce de blocs de glace avant de devenir des héros de la cour d'Arendelle

Olaf est un petit bonhomme de neige arborant une carotte en guise de nez et des brindilles faisant office aussi bien de cheveux que de bras, créé et rendu vivant par les pouvoirs magiques d’Elsa d’Arendelle.  Toujours de bonne humeur et adorant les câlins, Olaf est un être naïf et rêveur qui peut se promener en pleine bataille sans réaliser ce qui se passe autour de lui. 

En terme de jeu, Elsa sera la Ranger de ma P'tite Crevette, orienté magie du froid et combattante à distance. Anna sera une Erudite qui met son nez partout. Sven sera un Chien et Kristoff un Chevalier chargé de la protection de ces dames. 
Et Olaf ? Il sera un élément de décor mobile qui vadrouille à travers l'escarmouche juste pour le plaisir des yeux.

dimanche 12 septembre 2021

Batman Gotham Chronicles : Passé, présent et futur

Bruce Wayne, n'ayant plus la force physique nécessaire à poursuivre sa croisade en tant que Batman prend définitivement sa retraite. Vingt ans plus tard, Terry McGinnis, un jeune « difficile », fait la rencontre d'un Bruce Wayne octogénaire, toujours vif, aux prises avec une bande de voyous (« Les Jokers »). Le jeune homme, plutôt bagarreur, fait fuir les agresseurs aux côtés de Wayne et raccompagne Bruce dans son manoir où il vit reclus, avec son chien Ace pour seule compagnie. Là, par inadvertance, Terry McGinnis découvrant la Batcave et comprend que son hôte n'est autre que celui qu'on appelait autrefois Batman. Après l'assassinat de son père, Terry McGinnis pénètre alors de nuit dans la Batcave pour voler le dernier costume de Batman et pouvoir rendre justice. Après que Terry McGinnis a mis fin aux agissements des criminels, Bruce Wayne consent à laisser Terry reprendre la croisade de Batman, sous sa tutelle. Il devient alors le nouveau justicier de Gotham City : un nouveau Batman.

 Jervis Tetch est un criminel obsédé par Les Aventures d'Alice au pays des merveilles. Chapelier professionnel, il développa l'idée qu'il était le Chapelier fou décrit par Lewis Carroll et entreprit d'enlever plusieurs adolescentes pour en faire ses Alice. Également obsédé par les ondes électro-magnétiques, il développa un prototype de transmetteurs de micro-ondes alpha pouvant ainsi contrôler les ondes cérébrales du porteur de l'instrument à la tête. Le Chapelier Fou qui apparaît comme aliéné est pourtant un génie ; il comprend une quantité de choses que la majorité des gens ne comprend généralement pas. Il prétend que tout provient de ce que nous imaginons et non de la réalité. Toute sa philosophie de vie, ainsi que ses comportements et son entourage, sont liés de près ou de loin à l’œuvre de Lewis Carroll.
Tweedledum et Tweedledee sont deux personnages du roman de Lewis Caroll et deux Super-Vilains. Ils apparaissent pour la première fois dans Detective Comics #74 c'est à dire en 1943. Le plus souvent, ils n'agissent pas de leur propre chef mais soutiennent d'autres Super-Vilains de plus grandes envergures notamment Le Chapelier Fou mais aussi plus rarement le Joker. Fainéants et surtout obèses, les cousins Tweedledum and Tweedledee (et non les frères jumeaux !) n'ont strictement aucun talent lors des combats rapprochés. Inséparables, ils effectuent du coup systématiquement leurs coups à deux. Leur complicité leur permet notamment de se confondre très facilement l'un avec l'autre et font ainsi croire fréquemment à leurs adversaires qu'il n'y a en fait qu'un personnage. Sans être des Super-Vilains hors pairs, ils se retrouveront tout de même de temps à autre sur le chemin du Chevalier Noir.
Batman a depuis son enfance était lié aux chauves-souris que ce soit les grottes sous sa maison ou l'intrus étant rentré chez lui et lançant son idée de costume.  Une importante colonie de chauves-souris vit dans les recoins de la Batcave.
Lors de la construction de Batman Inc., Bruce Wayne fit construire des Batrobots.
 La Batcave comprend de nombreux trésors et de nombreux trophés. L'un des plus emblématiques avec le Penny Géant et la Carte à Jouer Joker est un Tyrannosaurus Rex animatronique à taille réelle.Lors de la confrontation avec les Ergots de la Cour des Hiboux, Batman révéla que le Tyrannosaure était pleinement opérationnel et plus que apte à participer à la défense de la Batcave.



Je remercie ma p'tite crevette qui a peint Batman Beyond, le Chapelier Fou et les Tweedledum et Tweedledee avec moi.
Je remercie aussi La Waaagh Tavern qui m'avait permis d'acquérir un aérographe à prix cassé et qui a servi sur le Tyrannosaure.




 

dimanche 22 août 2021

Découverte ludique : Uh-Oh !

 Uh-Oh ! est le jeu le plus minimaliste que j'ai pu voir. Il consiste en une carte (qui elle même n'est pas indispensable) et une règle à ne lire qu'une fois vu la simplicité.

Cosmoduck m'a fait parvenir un exemplaire pour que je teste.

La règle de base est très simple. Chaque joueur mise un nombre entre 0 et 5 (par exemple avec les doigts dans son dos). Le premier joueur déplace la carte côté Yay ! du nombre de joueurs qu'il a parié puis passe la main au suivant.

Deux grandes "subtilités" :

- Le premier zéro active la bombe, la passant à la face Uh-Oh ... Le deuxième zéro la fait exploser immédiatement éliminant le joueur devant lequel elle se trouve. A la fin de la manche, si elle est déjà sur la face Uh-Oh..., elle explose aussi, éliminant un joueur.

- Au bout de 3 manches sans explosion, la bombe explose aussi mais avec un effet supernova. Tous les joueurs sont éliminés.

Le jeu présente des avantages : 

- Il est rapide à expliquer et à jouer (une partie dure 5 minutes). Certes il ne présente pas une profondeur de jeu à la Marvel Champions ou à la Pandémie mais ce n'est pas ce qu'on lui demande.

- Il peut se jouer n'importe où, n'importe quand (dans quelques années, P'tite Crevette et Nounours pourront y jouer en voiture derrière Le Collectionneur et Me La Collectionneuse). Il est facilement transportable (personnellement je le verrai bien utilisé en marque page). 

- Il sait mettre une belle petite tension autour de la table au fur et à mesure des décomptes de doigts et des éliminations. On rouspète, on crie, on vocifère, on se lamente et on veut sa revanche. Les coups bas peuvent s'enchainer ainsi que les retournements de situations.

Les curieux peuvent télécharger la règle (et comme je suis moderne, elle est en QRcode).


Le mardi 24/08/2021, Cosmo Duck lancera un kickstarter permettant d'acquérir le jeu (pour 3 euros port inclus). Le prix est raisonnable donc laissez-vous tenter.


dimanche 8 août 2021

Rangers of Shadow Deep : L'Ordre de la Larme de Sang

L'Ordre de la Larme de Sang est à l'origine un ordre de chevalerie fondé il y a plusieurs siècles et composé de vampires "repentis". Ces derniers, ayant fait serment de ne plus boire de sang, se contentèrent dès lors de ne boire que du sang d'animal ou des décotions alchimiques. 

De nos jours, cet Ordre possède plusieurs forteresses et accepte toute créature "malfaisante" en quête de rédemption ou de paix intérieure. Malgré une forte présence historique de vampires, il comporte actuellement dans les rangs entre autre de nombreux morts vivants intelligents de différentes espèces, plusieurs Minotaures, une Liche (qui a en charge la bibliothèque de l'Ordre), quelques Démons, un Cube Gélatineux et une tribu de Gobelins des marais. La cohabitation n'est pas toujours aisée, la rédemption difficile. Mais tous y tendent, quitte à mourir pour leur espoir.

Lorsqu le royaume d'Alladore a été menacé par l'Ombrefosse, une des forteresses de l'Ordre situé dans ce même royaume a été contactée par les émissaires de l'Ombrefosse. Mélangeant promesses et menaces, ils ont tenté de rallier la Larme de Sang à leur cause, pensant avoir affaire à des monstres tentés par le Mal et manipulables. La réponse de l'Ordre a été courte, sanglante et très violente. 

Aussitôt la délégation de l'Ombrefosse éliminée, l'Ordre a déployé des agents pour tenir le secteur de la frontière autour de sa forteresse et a détaché une partie de sa garnison pour soutenir directement l'effort d'Alladore.

Viktor Morgentaler fait partie des Vampires envoyés par l'Ordre afin de renforcer les rangers d'Alladore. Agé de 318 ans, il a choisi de rejoindre l'Ordre afin de pouvoir obtenir justice pour sa famille mortelle décédée, du moins est-ce qu'il prétend. Charmeur, toujours souriant, un rien fripouille, il a fait le désespoir des responsables de l'Ordre qui se sont empressés de l'envoyer défendre Alladore en le nommant à la tête d'un petit groupe.

Yaroslav Janke est nettement plus âgé. Il fait partie des Vampires ayant signé l'Acte Fondateur de l'Ordre. Lors d'une mission hors des murs de la forteresse, il a découvert un jeune Vampire cherchant à contrôler sa soif de sang et l'a ramené. C'est ainsi qu'il est devenu malgré lui le mentor à la patience souvent ébranlée de Viktor Morgentaler...

Transformée contre son gré, la jeune Ana Hochheim était une tueuse impitoyable. Mais elle aspirait à devenir autre chose. Capturée par l'Ordre de la Larme de Sang, elle demanda asile et fut placée sous surveillance de Janke. Là, elle fit connaissance avec d'autres membres de l'Ordre, tous en quête d'une rédemption difficile. Elle s'attacha particulièrement au trublion qu'est Viktor. Après tout, ce dernier est le seul à arriver à la faire rire.

Grigoriy Lichter est un vampire issu d'une lignée plus bestiale. Le Baiser de Sang lui a donné un caractère prompt à la colère et des ailes de chauve-souris. Il a pris l'habitude cependant d'obéir aux ordres pour que ceux-ci proviennent d'une personne ayant de l'ascendant sur lui. Et Victor Morgentaler sait très bien jouer de son charme pour se faire obéir.

En terme de jeu, Viktor Morgentaler est mon ranger. Il sera orienté combattant de corps-à-corps avec la capacité de se soigner et d'enchanter son arme. Yaroslav Janke est un homme d'arme, Ana Hochheim une duelliste et Grigoriy Lichter une Recrue.

Il s'agira d'une équipe en mode 2 joueurs. L'autre joueur sera ma p'tite crevette et sa Magicienne du Froid....

PS : La piètre qualité des photos s'explique par une prise en urgence juste avant mon déménagement.