samedi 28 février 2015

Découverte ludique : Kolaps Ground Zéro

Kolaps est un jeu se basant sur un avenir proche et dystopique. En 2052, au coeur d'une Europe déviant vers un totalitarisme ultra sécuritaire, une série d'évènements met en branle le déclenchement d'une apocalypse dont nul ne sortira indemne.
Tout commence par la destruction du Parlement Européen à Strasbourg et la ruine de la ville par une importante explosion. Très rapidement les Agences de Protections des Citoyens (des armées privées à la solde des industries) prennent position et déclarent une loi martiale.
En effet, d'étranges créatures rodent dans les décombres de la mégalopole. Les soldats les surnomment après plusieurs confrontations des vampires. Mais oubliez le côté glamour de la chose. Les vampires sont des créatures écorchées vives, aveugles et prédatrices. Certaines tuent sauvagement, d'autres avec une intelligence diabolique.
 
Peu de temps après, une nouvelle menace émerge. Des créatures quasi humaines mais décérébrées s'en prennent aux APC. Elles semblent n'être que des coquilles vides mais obéissent à certaines des leurs. Ces dernières sont beaucoup plus que des humains, ils sont passés à travers Sheol, un Cercle de l'Enfer et en sont revenues pour mener leurs frères damnés à la conquête du monde.
Si les APC ignorent encore les tenants et les aboutissants de cette guerre, le Chrisme, secte secrète et obscure, le sait et commence à faire mouvement vers ce qui est la plus grande invasion de Sheol qu'elle ait connu. Les récents événements les oblige à s'exposer en pleine lumière.
Depuis le règne de l'Empereur Constantin, le Chrisme évoluait caché sous l'égide du Vatican. Ses rangs comportent des prêcheurs, des guerriers saints et des religieux. Beaucoup d'entre eux sont morts en état de péché mais en croyant lutter pour une sainte cause. Des accords leur permettent de revenir sur Terre et de tenter de gagner leur rédemption par une lutte contre Sheol. Mais revenir de l'Enfer a toujours un prix....
Le background se dévoile peu à peu au fur et à mesure des sorties.
Le jeu se base sur des petites unités (environ 4 à 6 figurines par camps) luttant sur un terrain quadrillé en hexagones (ça fleure bon le bon vieux wargames). Evidemment sur ces cartes quadrillées, il faut rajouter des décors. La surface de jeu restant du 60*60 cm (environ), il n'est pas nécessaire de disposer de trop de décors.

La grande force de ce jeu est déjà la modularité de ses profils. Il est possible de se constituer son groupe sur mesure, en jouant sur la qualité des troupes mais aussi sur leurs compétences (représentant aussi bien le fait que le Soldat soit élevé aux stéroides que le fait que le Vampire soit d'une résistance diabolique). 
Un Vampire se jette sur un Elu du Chrisme
Une autre originalité assez sympathique est l'activation alternée et tirée au hasard des personnages. On sent la guerre urbaine avec son lot d'incertitude et de surprise. On ne sait jamais qui pourra jouer juste après.... Chaque combattant a alors droit à une action (pouvant aller de se jeter au sol, sprinter, mitrailler une zone ou attaquer au corps à corps à des actions spécifiques au personnage).
Le potentiel donne un jeu rapide et nerveux, où il faut savoir prendre des risques et combattre en guérilla urbaine.
Le duel Vampire/Sheol contre APC/Chrisme est une situation du type Space Hulk, un combat entre des combattants disposant de tirs et des guerriers redoutables au corps à corps.
L'APC tient sa position
Le jeu est sur une échelle de 40 mm. Cela n'invalide pas les décors et les habitudes mais rend la gamme difficilement compatible avec autre chose.
Venons en aux figurines. Elles sont modélisées par le créateur du jeu et on sent qu'il maîtrise le sujet.
Depuis le concept jusqu'au tirage final en résine, tout est impeccable. La preuve avec Nesmer, un Chevalier Infernal de Sheol....
Première version
Deuxième version beaucoup plus impressionnante....
 =
 Le kit de base se compose d'une escouade d'APC et d'une meute de vampire.
 Certaines figurines disposent déjà d'un profil pré tiré. Mais rien n'empêche de les jouer comme on le souhaite.
L'abus de stéroides est dangereux sur le long terme....
La résine permet de très bons détails.
Petite cerise sur le gâteau, le livre de règle est disponible gratuitement sur le site de Kolaps Ground Zéro.
Lorsque viendra l'Apocalypse, vous tiendrez vous à Strasbourg pour la défendre (ou la conquérir) ?

mercredi 25 février 2015

Doctor Who : Le Cimetière de la Mort

"Homme de l'espace, vous vous êtes encore gouré !", fit Donna en ouvrant en grand la porte du Tardis. "Ca, ce n'est surement pas Venise ! Il n'y a pas de canaux."
Le Docteur glissa sa tête dehors. " Oh, je n'en suis pas si loin. A priori, je dirais que c'est Rome, la Cité Eternelle aux Sept Collines."
" Et vu l'odeur de pollution, ça n'est surement pas le XII ème siècle !"
Le Docteur confirma d'un signe de tête tout en sortant du Tardis. "Non, visiblement on est plus à la fin des années 2000."
" En plus, il fait nuit noire."
Retenant un soupir, le Seigneur du Temps sortit son tournevis sonique et ce dernier se mit à émettre une lueur légère.
"C'est mieux maintenant, Donna ?"
"Docteur, vous réalisez que nous sommes dans un cimetière ? Remarquez, c'est assez sympathique comme coin, si vous aimez le genre gothique avec des statues angéliques et des croix partout."
"Oui, Donna."
"Et vous réalisez qu'il y a un homme qui est en train de courir vers nous avec un imperméable de la Seconde Guerre Mondiale ? D'ailleurs il est plutôt mignon."
"Oui, Donn..." Le Docteur fut coupé par l'arrivée de l'homme.
"Docteur, c'est bien vous ? Au fait, je vous ai entendu. Nous ne sommes pas à Rome mais à Brighton, pas loin du vieux cimetière et des ruines locales.", fit le Capitaine Jack Harkness . "Bonjour aussi à vous", rajouta-t-il pour Donna avec son habituel sourire ravageur.
Le Docteur leva les yeux au ciel.
"Jack, non, ne commencez pas. Et puis que faites vous ici ?"
"On a signalé à Torchwood des disparitions étranges ici. Et depuis que je suis arrivé un enfant a disparu en jouant pas loin de ce cimetière. Je suis venu enquêter. Et si je vous retrouve ici, c'est pur hasard."
"Docteur..", murmura Donna en faisant quelques pas." Il y a quelque chose qui ne va pas."
"Un enfant perdu ? Ca me rappelle Peter Pan... Charmant garçon au demeurant. Donna, vous pouvez arrêter de me tirer la manche ?"
"Docteur, les statues ! Elles ont bougé !"
Décors : 
-  Cimetière
- Mausolée
- Pierres tombales
- Arbres morts
- Ruines
 
Déploiement
      -   Le Tardis est placé à une distance Courte d'un bord de la table et l'équipe du Docteur est placée adjacente au Tardis
      -  Le joueur adverse place 10 socles répartis dans le décor. Ces socles comprennent 6 Anges Pleureurs, 3 marqueurs leurres et 1 victime terrifiée.
Conditions de victoire :

L'équipe du Docteur doit trouver le socle cachant la victime terrifiée et la ramener au Tardis
Les Anges Pleureurs doivent éliminer le Docteur ou l'ensemble de ses compagnons.
OU
Avoir éliminé ou fait fuir l’équipe adverse.
Pour ramener la victime terrifiée au Tardis, il faut être adjacente à elle et dépenser sa première action à la motiver. Les actions suivantes peuvent être utilisées normalement.


Les socles mystères : 

Le joueur des Anges Pleureurs ne place pas ses Anges sur la table au début de la partie. A la place, il place 10 socles neutres sur la table. 1 est marquée de façon cachée comme étant la figurine de la victime terrifiée, 6 comme des Anges Pleureurs et 3 comme des leurres.
Dès qu'une figurine arrive à portée courte d'un socle, elle le retourne et le remplace par la figurine appropriée (les leurres ne sont bien sur pas remplacés). Celle-ci peut être jouée immédiatement.
Le joueur des Anges peut regarder (sans le dévoiler à son adversaire) un socle par tour. Il peut en bouger deux d'un mouvement Moyen par tour sans jet d'activation.

Conditions environnementales : 

La visibilité est réduite à une portée courte, les tirs au-delà de cette portée ont une pénalité de - 2.
Un tournevis sonique éclaire à réglette moyenne (ou à réglette longue avec une action utilisée par tour pour cela).
Cependant une arme peut atteindre une portée supérieure en dommage indirect (comme une grenade lancée au maximum de la portée courte et rayonnant au delà de par sa portée d'explosion).

Equipes :
Les Anges :
6 Anges Pleureurs (sous la forme de 6 socles mystères parmi les 10).

Le Docteur et Cie :
10ème Docteur
Donna Noble
Capitaine Jack Harkness
Variantes :  
Le Docteur peut recruter d'autres alliés (comme les Ponds ou des soldats d'UNIT).
Le scénario peut aussi être joué sans le Docteur en le remplaçant par le Capitaine Jack Harkness/ Torchwood/UNIT ou même des Sontariens.

samedi 21 février 2015

Zombicide : La venue de la Chauve-Souris....

Jour 1 : Une nouvelle maladie ravage les rues. Tous les patients atteints décèdent dans les 12 heures. Certains se relèvent et semblent être devenus des zombies, insensibles à la douleur et à la mort. Ils deviennent alors des vecteurs de transmissions et de terreur. 
D'où vient cette peste ?

Jour 2 : L'infection se propage plus vite que tout ce que j'avais pu voir avant. La police et l'armée sont impuissantes à l'endiguer. Elles se battent pied à pied mais perdent sans cesse du terrain et des hommes. Nous sommes dans les rues pour tenter de sauver tout ce qui peut encore l'être. 
Gordon a été mordu. Il a demandé à être abattu. Bullock s'en est chargé.
Jour 3 : Les autorités ont relâchés les patients de l'Asile d'Arkham et les prisonniers de Black Gate. Ils leur ont promis des remises de peines voir des amnisties si ils arrivaient à vaincre. Certains sont morts en héros en écrasant les zombies de leurs poings d'argile ou en les congelant, d'autres en jouant à pile ou face dans cette folie. 
Floyd m'a impressionné par son tir de couverture. Je regretterais presque qu'il n'ait pas pu être évacué.

Jour 4 : Nous sommes impuissants à arrêter cela. L'armée, la police et les criminels sont dépassés. Aujourd'hui, j'ai perdu Dick, Tim et Barbara, tués au combat. Damian s'est fait mordre et a choisi de se jeter au combat pour emporter un maximum d'ennemi avec lui. Jason est porté disparu, soit dévoré, soit devenu un zombie. 
J'ai du tuer Selina chez elle. Elle était en train de dévorer ses colocataires, Harleen Quinzel et Pamela Isley.
Jour 5 : La ville tombe morceau par morceau. L'Iceberg a tenu un temps en raison de son stock d'armes mais ils sont à court de munition. Les égouts ne sont plus une alternative, les zombies les ont découvert.
Le manoir est compromis. Alfred s'est sacrifié pour me permettre d'atteindre la cave. Devoir abandonner la maison de ma famille me rend malade mais je n'ai pas eu le choix.

Jour 6 : Le taux de virulence mortelle dépasse les 99%. Et chaque mort ne fait que renforcer la contamination. Je n'ai pas le choix, j'ai enclenché un appareil que j'avais pris à Ras. La ville va subir un second Cataclysme et disparaître de la carte.
Je suis Batman et j'ai tué Gotham....
En terme de jeu, Insaisissable représente la capacité de Batman a toujours réussir à se sortir d'un combat ou d'un piège.
Au niveau Orange, le "+ 1 Action de Combat gratuite" et le "+ 1 au résultat du dé : Mêlée"  représente son expertise du combat rapproché.
Au niveau Rouge, on a un Batman toujours plus offensif car il peut gagner encore un "+ 1 Action de Combat gratuite" mais aussi un dé en plus en mêlée. Cela est contre balancé par la compétence Ninja qui lui permet de ne plus faire aucun bruit et de devenir une ombre parmi les ombres.

On obtient dont un personnage mobile et très offensif au corps-à-corps. Mais il aura besoin de soutien pour survivre.
L'Antre du Collectionneur ne recule devant rien et vous propose en prime la version Zombivant de Batman.

En terme de jeu, Insaisissable représente la capacité de Batman a toujours réussir à se sortir d'un combat ou d'un piège.
Il perd au niveau jaune son " + 1 action" comme tous les zombivants et gagne "+ 1 Action de Combat gratuite". 
Au niveau Orange, le "+ 1 au résultat du dé : Mêlée  représente son expertise du combat rapproché. Il compense la perte de " "+ 1 Action de Combat gratuite" par le Putréfié qui lui permet de se fondre parmi les zombies.
Au niveau Rouge, on a un Batman toujours plus offensif car il peut gagner encore un "+ 1 Action de Combat gratuite" mais aussi un dé en plus en mêlée. Il a perdu Ninja au profit de Tacticien qui lui permet de jouer dans une dynamique de groupe et non plus en héros solitaire.

On obtient dont un personnage toujours très mobile et offensif au corps-à-corps. Mais désormais il travaille plus en groupe et sait exploiter les points faibles des zombies.
Pour la figurine, il existe plusieurs alternatives. Les modèles de Knights Models sont superbes et en métal mais un peu cher. Les figurines Heroclix réclament un peu de repeinture mais sont plus accessibles et plus modifiables....

Le document prêt à l'impression est disponible sur mon site.

mercredi 18 février 2015

Star Wars Impérial Assault : une nouvelle peinture

Ayant reçu à Noël, la boîte de base de Star Wars Imperial Assault, je me suis attaqué à peindre l'intégralité des figurines (soit 36 figurines dont le bipode). 
"Nous venons jouer et tout n'est pas peint ? Cette faute envers moi était la dernière !"
Pour ne pas me retrouver à ne peindre que les héros et personnages uniques non joueurs (actuellement Luke en tenue de Tatooine et Darth Vader), j'alterne entre un personnage et un type de troupe. 
Bien entendu pour les héros, je tâche de garder un schéma de couleurs correspondant à leurs illustrations. 

La Jedi Twileek Diala Passil a été un plaisir à peindre et à nuancer. 
En terme de jeu, elle est doué au corps à corps et peut diminuer la défense adverse. 
La Contrebandière Jyn Odan a une posture ne la mettant que peu en valeur mais reste agréable à peindre. 
En terme de jeu, elle a la capacité de réaliser des tirs interrompant l'activation des troupes impériales. 

Le Sniper Bothan Mak Eshka'rey s'est laissé peindre avec une facilité remarquable. 
En terme de jeu, il peut se dissimuler à couvert et avoir un bonus si il tire sans être vu. 
Les Gardes Impériaux forment un détachement d'élite dédiés à la protection et à l'exécution des ordres directes de l'Empereur. Ils sont assez redoutables en terme de jeu. 
Leur peinture a été très simple.  Le plus dur a été de maintenir un rouge bien tranchée.
Les Troupes de Choc impériales sont la base de l'armée impériale. Héritières des troupes clones de la Guerre des Clones, ils sont nombreux et restent redoutables (en terme de jeu ils sont la base des troupes et s'activent par groupes de trois contrairement aux autres qui ne s'activent que seuls ou par deux). 
Malgré une simplicité de couleurs, leur peinture reste longue pour obtenir un beau blanc. 
Maintenant il me reste trois héros, deux personnages non joueurs et six types de troupes (mais moins nombreuses que les 9 troupes de choc).

samedi 14 février 2015

Doctor Who : Livre de règle

La nouvelle version du livre de règle est disponible.

En plus d'une amélioration de certains points de règles, de nouvelles compétences et des compléments sur les environnements ont été ajoutés.

Le site "L'Antre du Collectionneur" a ouvert ses portes. Il a pour vocation de permettre le téléchargement mais aussi de servir de vitrine et de présentation. Il contient livre de règles, aides de jeu et scénarios.

Vous pouvez le découvrir ICI.

N'hésitez plus et embarquez dans le Tardis !

mardi 10 février 2015

Doctor Who : Convention W-Day

Le Warfo organise son W-Day les Samedi 18 et Dimanche 19 Avril au musée de la Carte à Jouer à Issy-les-Moulineaux. 
Au programme, il y aura beaucoup de Warhammer et Warhammer 40 000, d'autres jeux Games Workshop (y compris du Warhammer 40000 V2) et d'autres jeux. Il est prévu aussi bien des démonstrations que des tournois ou des concours de peinture.
Evidemment ce sera aussi bien pour adultes que pour enfants (grands comme petits)...
"Excusez moi, mes amis et moi cherchons le W-Day. Pouvez-vous nous orienter ?"
 Mais surtout il y aura des démonstrations de Doctor Who : Song of Time and Space. Au programme, (mais cela peut aussi varier selon les demandes), il est fortement envisagé de ne pas cligner des yeux.....